ブログプレイ(PUB)における戦闘判定について説明します。行為判定と基本は同じですが、判定ポイントの与えられ方と、成功度によってダメージが決まる点が異なります。
戦闘ラウンドによる時間管理が始まると、(場面ではなく)ラウンドごとに各プレイヤーに100ポイントの「判定ポイント」が与えられます。(直前の場面からのポイント持ち越し分も加算)
攻撃に用いる技能などによる判定は同様に行われます。ダメージは、「成功度1(S1)」なら期待値(端数切捨)、「成功度2(S2)」なら最大値となります。「成功度3(S3)」の時は、貫通する武器なら貫通時の最大値、貫通しない武器なら(S2と同じ)最大値です。
攻撃を「受け」や「回避」で防御するには、相手より上の「成功度」(1に対して2以上)が必要です。攻撃以下の「成功度」しか出せない場合は、すべてのダメージを受けます。即ち「成功度3」の攻撃は防御できないこととなります。(受けや回避の制約はルール通り)
「ラウンド」終了時に残っていた「判定ポイント」は、その半分(端数切捨)を次の「ラウンド」に(最終ラウンド分なら次の場面に)持ち越すことができます。上限が150であることも同様です。
なお、銃器の連射など、何らかの数値をランダムに決める場合は、原則としてすべて期待値(端数切捨)とします。
コメント (3)
ダメージの例。
バット(1D8;貫通不可)+ダメージ修正(+1D4)
→ S1:7 / S2:12 / S3:12
ファイティング・ナイフ(1D4+2;貫通可)+ダメージ修正(+1D4)
→ S1:7 / S2:10 / S3:16
38口径拳銃(1D10;貫通可)
→ S1:5 / S2:10 / S3:20
ウージーSMG(1D10;貫通可)を20発連射(1D20発命中;命中率19発分上昇)
→ S1:5×10 / S2:10×10 / S3:20×10
装甲の適用や、一部の神話生物の特殊な肉体の反映は、通常通りです。
(2007年1月16日 00:02)
戦闘関連の質問です。
旧版と新版では回避のルールが変わったそうですが、どんな処理になるのでしょうか?教えてください。
(2007年2月 6日 22:32)
新版に則ったオンラインでの処理についてのみ取り急ぎ。
- 目に見えている攻撃のみ(銃弾の場合は1発目のみ)回避判定できる。
- 受け流しは同時にできるが、回避しながら攻撃することはできない。
- 成功度より1以上高い成功度を出せば回避できる。
オプションルールの「回避は3回まで、2回目は2/3、3回目は1/3」は使いません。(2007年2月 7日 07:55)