銀河アズマさんのブログ記事「TRPGこぼれ話#276~TRPGを一言で説明しなさい~」を拝読。以下に一部引用。
TRPGが閉じたコンテンツ感拭えないのは一言でどんな遊びが説明できないから
この世の中に「一言で説明」できていることが何かあるのか、いささか疑問ですが。できないとか難しいとか言われると、やってみたくなります。私なりに「TRPGを一言で説明」すると、まずは次の通り。
- 2007年01月29日 : カテゴリー「論考レビュー」について
- 2007年02月13日 : 「プレイヤーシーン」について
- 2007年02月14日 : 「敷居の高さ」と嗜好の関係
- 2007年02月27日 : カテゴリー化の理想と現実
- 2007年03月01日 : 脳内のFEARゲーマー
- 2007年03月04日 : パンティ爆発を語るを語る
- 2007年06月08日 : 誰が「FEARシステム」を嫌うのか
- 2007年08月02日 : 卓上RPGで自己実現などするな
- 2009年06月25日 : セッション失敗恐怖症
- 2010年08月25日 : 定義は独自に決めてよい、という意見
- 2010年08月28日 : 分かり難い定義は、面白い
- 2010年08月29日 : 概念に用語を与えるのは、用語の入替とは違うこと
- 2010年09月03日 : 量的情報と質的情報との鏡式解釈
- 2011年02月17日 : ネタ化とは、上から目線のメタメタ
- 2012年10月31日 : 「RPG内ADV」を比較する
- 2013年09月11日 : GM二人制についての一考察
- 2015年05月20日 : CoCにおける戦車砲と、その回避
- 2015年09月07日 : ボードベースとノベルベースを巡る、三つの二項対立
- 2016年05月10日 : TRPGを一言で説明してみる
銀河アズマさんのブログ記事「TRPGこぼれ話#276~TRPGを一言で説明しなさい~」を拝読。以下に一部引用。
TRPGが閉じたコンテンツ感拭えないのは一言でどんな遊びが説明できないから
この世の中に「一言で説明」できていることが何かあるのか、いささか疑問ですが。できないとか難しいとか言われると、やってみたくなります。私なりに「TRPGを一言で説明」すると、まずは次の通り。
砂鉄さんのツイッター上での考察が、下記Togetterにてまとめられていました。TRPGにおける「ボードベース」と「ノベルベース」という二項対立が面白いので、私なりに考えてみます。
『クトゥルフ神話TRPG』(Call of Cthulhu RPG、CoC)について、またもやTogetterに興味深い議論が挙がっていました。
ルール解釈は自由にやればよいことですが、参考までに私なりの解釈を述べます。
丹川幸樹さんの下記論考を拝読しました。氷川霧霞さんのアイデアを独自に発展させたもの、とのことなので、そちらも併記しておきます。
ゲームマスター(GM)を複数人でやることについて、私も以前から研究しておりました。良い機会なので、一文したためることとします。
kumatanさんの下記論考について、私なりに考察してみます。
Analog Game Studies(AGS)に掲載された下記論考について、私なりの理解を述べます。
この論考で齋藤氏は、「メタ化」「(自己)相対化」「ネタ化」「他者化」という四つの視点を取り上げ、各々が「会話型RPG」(私が言うところの卓上RPG)に及ぼす影響について説いています。これら各視点について、私は次のように解釈しました。
xenothさんの「鏡さんへ」を拝読しまして、高橋志臣さんの論考「会話型RPG(TRPG)における〈プレイング〉の内実(改訂版)」についての私なりの解釈を、改めて示しておこう、と考えました。間違いがありましたら、高橋さんが訂正して下さるかも知れません。
xenothさんからトラックバックをいただきました。有難うございます。
次の二論文あたりを参考に、「定義」というものについて、私の考えを述べます。結論は、表題の通りなのですが。