xenothさんからトラックバックをいただきました。有難うございます。
- 察する心 (xenothの日記)
ダンジョンに入るか否か等のシナリオ設定から、突如「嫌悪感を与える描写」に話題が変わって、実のところ困惑しました。果たして同列に論じて良いこ問題なのか?と、じっくり考えてみましたが...。
同列に論じて良い問題ですね。「察する心」については後述するとして、まずはお返事。
- 2008年01月10日 : 実践のはじめに
- 2008年01月12日 : 自由に遊ぶ楽しみと、その代償
- 2008年01月14日 : 心得1 : リプレイとは違う
- 2008年01月15日 : 心得2 : プレイヤーが主人公
- 2008年01月16日 : 心得3 : ロールプレイは不要
- 2008年01月23日 : 手順1 : ゲームを選ぶ
- 2008年01月26日 : 手順2 : 仲間を集める
- 2008年01月31日 : 手順3 : キャラクターを作る
- 2008年02月04日 : 手順4 : シナリオを作る
- 2008年02月19日 : 手順5 : プレイを始める
- 2008年02月26日 : 手順6 : プレイを続ける
- 2008年02月27日 : 手順7 : プレイを終える
- 2008年02月28日 : 手順8 : プレイを顧みる
- 2008年02月29日 : 過去三件のTBへのお返事
- 2008年03月07日 : リプレイで伝わらない自己満足
- 2008年03月10日 : 自由は古く、管理が新しい
- 2008年03月11日 : コストパフォーマンスを判断する自由
- 2008年03月11日 : 自由あり、管理の否定には非ず
- 2008年03月13日 : RPGの面白さは三本柱
- 2008年03月13日 : 「自由だが不可能」は無い
- 2008年03月13日 : コストについて了解>xenothさん
- 2008年03月14日 : RPGへの接し方、野球風
- 2008年03月16日 : 鏡はどう自由に辿りついたか、他
- 2008年03月16日 : コスト評価は対処でも変わる
- 2008年03月23日 : 「反省会」はコンセプトに最適
- 2008年03月26日 : 感想戦か反省会か
- 2008年03月27日 : 自由なダンジョンを作る
- 2008年03月30日 : 褒めることと自己評価との使い分け
- 2008年04月19日 : 自由なダンジョンを遊び始める
- 2008年04月23日 : 自由なダンジョンを遊び続ける
- 2008年05月12日 : 自由なダンジョンを遊び終える
- 2008年05月25日 : 自由なダンジョンを反省する
- 2008年06月05日 : 参考 : 管理されたダンジョン
- 2008年06月08日 : 自由な森を遊ぶ
- 2008年06月12日 : 自由なミステリーを遊ぶ
- 2008年06月20日 : 謎を解いて欲しければ「管理」しましょう
- 2008年07月04日 : [Answer] 「制限」と「管理」(玄兎さん)
- 2008年07月08日 : RPGにおける「謎解き」
- 2008年07月13日 : 自由なミステリーに関する四氏へのお返事
- 2008年07月23日 : 自由と管理は混ざらない+魔獣戦線の件
- 2008年07月29日 : 問題が先、対策が後
- 2008年07月31日 : 魔獣戦線「蒼雪騎」は「管理」の好例
- 2008年08月04日 : 「自由」と「管理」、各々での「誘導」
- 2008年08月10日 : 「自由」と「管理」、各々での「制限」
- 2008年08月13日 : 自由でも管理でも困ったり困らなかったり
- 2008年08月14日 : 「ルール」と名付けば「制限」、には非ず
- 2008年08月30日 : そこそこ自由なゲームプレイ
- 2008年09月15日 : 自由と管理との混在
- 2008年09月20日 : 「自分が面白い」と「自分だけが面白い」の違い
- 2008年09月28日 : 「自由に遊ぶ まとめ篇」執筆予告
- 2008年09月28日 : 「つまらない」と言われたら「セッション失敗」
xenothさんからトラックバックをいただきました。有難うございます。
ダンジョンに入るか否か等のシナリオ設定から、突如「嫌悪感を与える描写」に話題が変わって、実のところ困惑しました。果たして同列に論じて良いこ問題なのか?と、じっくり考えてみましたが...。
同列に論じて良い問題ですね。「察する心」については後述するとして、まずはお返事。
水無月冬弥さんからトラックバックをいただきました。有難うございます。
まず、長らくお付き合いいただきましたことに感謝申し上げます。「分からない」でも「つまらない」でも、とにかく興味をもって読んでもらえることが大切ですから。また、頂戴した種々のアドバイスは有難く、今後の執筆活動への参考とさせていただきます。
まず、xenothさんからトラックバックをいただいたことに御礼と、そして返事が大変遅くなりましたことにお詫びを申し上げます。サーバートラブル等もありましたが、一月以上も経ってしまいました。
さて、上記記事を拝読し、xenothさんと私とではゲームプレイの参加者が「面白い」と感じることについての考え方が異なっている、と判断しました。xenothさんの文中に、次の一節があります。
ようやく本カテゴリーで当初に予定されていた最後の論考まで辿り着きました。「自由」と「管理」とが混在している状況では、どう遊べば良いか、という話。
私が考える「自由に遊ぶゲームプレイ」と「管理して/されて遊ぶゲームプレイ」とは、うまく混ぜ合わされば良いところ取りができる、というものではありません。これら本来「混ざらない」遊び方を、無理に、あるいは無意識に「混ざるようにして」遊んでしまった場合には、ゲームプレイに問題を生じます。これらの問題を避けるために、一連の論考の締めくくりとして「混在」に関する下記三点について語ります。
今回は、カテゴリー「自由に遊ぶ 実践篇」で当初予定されていた、最後から二番目の論考。「自己管理」について語ります。
「自由に遊ぶゲームプレイ」におけるプレイヤーには、ダンジョンシナリオなのにダンジョンに入らない、謎解きなのに謎を解かない、といった「極端な自由」までも認められています。しかしながら実際の「自由に遊ぶゲームプレイ」では、プレイヤーがそのような「極端な自由」を行使することはほとんどありません。いわば「そこそこ自由なゲームプレイ」に収まるのです。
このような「そこそこ自由なゲームプレイ」は、参加者各々による「自己管理」によって成立します。
水無月冬弥さんからいただいたトラックバックへのお返事です。意見交換を楽しませていただき、感謝しております。
分かろうと努めながら「分からない」を連発せざるを得ないこと、お気の毒に思います。それでも、私が「分からせてあげる」のではなく、水無月さんが「分かる」かどうかなのですから、頑張ってください。アドバイスとして、水無月さんは諦めるのが早過ぎるようなので、もう少し粘って(数日間)考えると良いでしょう。もっとも、論考の背景に類似する経験が足りなければ、どうしても理解できないこともありますが。
さて、順番にお答えしてまいります。
遅くなりましたが、xenothさんからいただいたトラックバックに御礼申し上げ、それへのお返事を記します。
第一に、xenothさんが示された下記三段階は、私が考えるものと異なります。
「誘導」に引き続き今回は、やはり説明不足らしい「制限」について記します。
そもそも「制限」という語を用いたのは、「自由に遊ぶゲームプレイ」が「無制限な自由」を求めるものではないことを説明するためです。キャラクターの行動は、プレイヤーが自分で「自由に」考えて決めることができますが、ルールシステムや世界設定によって「制限」される、ということです。
玄兎さんからトラックバックをいただいてから、随分時間がたってしまいました。御礼とお詫びを申し上げます。取り合えずトラックバックをいただいた記事は次の通り。
上記二件の間にも、「自由」と「管理」について多くの記事を書いていただきました。網羅的にお返事を差し上げるには考察と執筆が追い付きませんので、重要と思われる論点についてのみ記すこととします。ここでは、自分の説明不足を痛感した「誘導」について。
水無月冬弥さんからトラックバックをいただきました。有難うございます。
水無月さんからのご指定通り、魔獣戦線RPGのプレイログから「DB-223 蒼雪騎」を拝読。良質なプレイを楽しく読ませていただきました。以下、このプレイが「自由」か「管理」か等について、私なりの分析を示します。
結論から申し上げますと、「蒼雪騎」プレイは「管理して遊ぶゲームプレイ」であり、その「自由度」は「中くらい」です。