トラベラーの「遊び方」を考える (2004年執筆)
本論考は、2004年2月15日に発表されたものです。文中の趣旨が、現在の筆者の考察とは異なる場合もありますので、ご注意願います。
クラシック・トラベラーの「ルール」「設定」そして「遊び方」
はじめに
本論考では、雑記17「「ルール」「設定」そして「遊び方」」の適用例として、SF-RPG「トラベラー」の遊び方を考えていく。
トラベラーには「メガトラベラー」や「GURPSトラベラー」など数種あるが、ここで扱うのは最初 (1977年)に出版された「トラベラー」である。別名「クラシック・トラベラー」と称されるものであり、利用した資料については後に記す。
雑記17に記した通り「遊び方」という概念の利用法には、「ルール」と「設定」との解釈から「遊び方」を導き出す方法と、あらかじめ決めた「遊び方」に「ルール」や「設定」を合わせていく方法とがある。いずれにせよ、まず「ルール」と「設定」とを解釈しておいた方が便が良いので、各々への私なりの「解釈」を列記し、その後に二種の利用法について述べることとしたい。
なお、あらかじめ白状しておくが、私には「トラベラー」のプレイ経験がない。「ルール」や「設定」の印象は実際のプレイからも大きな影響を受けるものであるから、以下の「解釈」には後日変更される点も含まれるかもしれない。しかしながら今回は、個々のプレイ経験の格差を無視できるという長所を期待し、プレイ未体験のまま執筆する次第である。
参考資料と、その使い方
本論考では、「トラベラー 基本ルール ボックスセット」(Book0~3日本語版、雷鳴社)を基本資料とし、文意を確認するための補助資料として英語版「Traveller The Classic Books, Books 0-8」(Far Future Enterprises社) を用いた。なお、日本語版と英語版には一部内容の異なる箇所があるが、その場合には日本語版の内容に従うこととした。
# 本論考とは無関係だが、例えば「輸送車両」と「Vehicle」の両技能で車両グループの分け方が異なっている。
ルールブックの他、シナリオ「シャドウ/アニック・ノヴァ」、サプリメント「動物との遭遇」、またオンライン誌"Journal of the Travellers' Aid Society"(会員制)や"The Traveller Universe"(一部会員制)所収のシナリオなど、オンライン資料にも目を通しているが、あくまで参考に留めている。なお、「レフリースクリーン」(サプリメント「ミサイル」付)とサプリメント「1001キャラクター」は未購入、未読である。
トラベラーの「ルール」を解釈する
-キャラクター作成ルール (Book1,p.5~25)
- 0 レベル推奨技能(Book1,p.23)は、すべてのPCにとっての活躍の舞台を表すものと思われる。即ち、「エアラフト」「ATV」は惑星上での移動、「宇宙服」は宇宙空間での行動、「弾着観測」は重火器による戦闘、「刀剣戦闘」「銃器戦闘」は人間同士の戦闘である。また「スチュワード」0レベルによって、船員として雇用される資格が確保される (Book2,p.11)。
- 「海軍」では、宇宙船に関わる技能を獲得し易い。また「大佐」以上に昇進すると「身分度」が自動的に上昇する。宇宙空間や社交界での活躍が期待できる。
- 「海兵隊」に入ると「刀剣戦闘」を自動的に獲得し、その後も「刀剣戦闘」「銃器戦闘」を最も獲得し易い。人間同士の戦闘において最も活躍できる部門といえよう。
- 「陸軍」では、まず「銃器戦闘」を自動的に獲得し、その後「刀剣戦闘」「銃器戦闘」を獲得し易い。人間同士の戦闘での活躍が期待できる。
- 「偵察局」に入ると自動的に「パイロット」を獲得し、退役時に宇宙船(偵察艦)を入手する可能性がある。他は手広く技能を獲得できるが、「万能」得る可能性が他部門より大きい。様々な環境へ対応し易いキャラクターが作成できるであろう。
- 「商人」は、「一等航海士」になると「パイロット」を自動的に得、「船長」になると宇宙船(自由貿易船)を得る可能性を持つ。「贈賄」「スチュワード」「世情通」などの技能も獲得でき、世渡りに慣れたキャラクターが期待できる。
- 「その他」とは裏社会の(元)住人であり(Book1,p.11)、「身分度」が下がる可能性を持つ。「格闘」「刀剣戦闘」といった戦闘技能の他、「ギャンブル」「贈賄」「世情通」などを獲得し易い。「偽造」はこの部門でしか得られない技能である。他の部門とは少し異なった、路地裏での活躍も期待できる。
-行為判定ルール< /b>(Book1,p.14~23)
- 技能の数や範囲が限られているため、「データゲーム」には向かない。少なくとも、相当する技能のない行為に関しては「イメージゲーム」をせざるを得ない。このため、PCの「人格イメージ」や「行動イメージ」をよく考えておく必要があるだろう。(各用語については雑記12を参照)
- 「レベルなし」でも大抵の判定は可能であるが、成功率は「0レベル」よりも更に低くなる。できるだけ0レベル以上の技能を持つ者が、その行為に臨むのがよい。
-戦闘判定ルール (Book1,p.30~52)
- 攻撃が命中した場合、高い確率で「気絶」(10分間行動不能)や「重傷」(3時間行動不能)となるが、即死する可能性は少ない。このようなルールでは、敗北と死亡とを別のものと考えるべきであろう。
- 命中判定は攻撃側のみで行われ、その成功率は防御側の防御行動によって大きく変動する。防御行動は「(適切な)防具を着る」(攻撃可)、「物陰に隠れる」(攻撃可)、「回避に専念する」(攻撃不可)の三つである。三つとも行わないと命中率は90%を超えるが、三つとも行うと10%を割るというように格差が大きいことから、これらを如何に行うかが問題となる。
- すべての攻撃は同時に解決されるため、「早い者勝ち」「攻撃は最大の防御」とはならない。「不意打ち」は非常に有効であるが、それ以外の場合には全員が防御について配慮しておく必要がある。
- 行動の戦術性の高さがPCの生存率に比例することから、軍事関係者の活躍を期待したルールであると考えられる。
-キャラクター成長ルール (Book2,p.45~46)
- 能力値や技能の成長には、長期間の訓練(4年以上)を要する。キャンペーンプレイであっても、行われることはまず無いであろう。
-宇宙旅行と宇宙船 (Book2)
- Book2のほとんどを宇宙船の作成と運用に関するルールが占め、Book3には星々の作成ルールがあることから、「宇宙船を用いて星々を旅する」ことが主たるプレイ内容であることが推測できる。
- 宇宙旅行には、「チケット」を用いる方法、「雇用船客」として乗る方法、そして自前の宇宙船を用いる方法とがある。(Book2,p.2)
- 自前の宇宙船として一般的なものは「S型偵察艦」と「A型自由貿易船」である。「偵察局」出身者の「偵察艦」入手確率は、約35%(知力度9以上なら約 80%)であり、比較的入手し易い。他方「商人」が「自由貿易船」を得る確率は、大きく見積もっても2%に満たない(知力度9以上でも10%以下)。(Book1,p.12)
- 自前の宇宙船を持つと、宇宙船運用の諸経費(燃料代や船室維持費、船員の給料など)を管理することになる。(Book2,p.6~9)
- 宇宙船同士の戦闘は、乗員の能力よりも、宇宙船の速度や武装、コンピュータの性能やソフトウェアなどによって決まる。また敵の攻撃が命中した場合の修理費用は膨大な額(メガクレジット単位)になりがちであり、リスクが大きい。(Book2,p.28~37)
- 入手確率から考えると、「チケット」と「雇用船客」とを併用した旅が最も選択し易い。「偵察艦」はリスクを考慮する必要がある。「自由貿易船」は入手できること自体が稀であり、乗せてもらう船として登場することの方が多くなるであろう。
-世界の作成ルール (Book3,p.2~13)
無作為に恒星世界を作成するルールにおいて、すべての出目が期待値(2D6で 7) であったと仮定することで、標準的な「世界」を考えてみよう。
- 宇宙港(C)では低純度燃料と通常の修理が可能、海軍基地も偵察局基地も無く、星系内にガスジャイアント(低純度燃料の無料補給が可能)がある。
- 主惑星の直径は8,000km(地球の2/3)。希薄な大気(通常呼吸可)と50%の海洋がある。
- 人口は 10万人、ライフルやショットガン(つまり猟銃の類)を除いた多くの火器の所持と使用が違法であり、封建的技術政府(大統領制のことか?)を敷いている。
- テックレベルは5(20世紀初頭)~10(恒星間社会)のいずれかであり、それがこの世界で入手できる装備の技術度の上限となる。
- 「法律レベル」とは武器の規制であり、防具は規制対象となっていない。「法律レベル」はあらかじめ確認できるので、それに合わせた防具の選択がPCに期待されるものと思われる。
- 「テックレベル」は現地で入手できる装備を限定する。特別高価か、特殊な、あるいは巨大な装備などはしばしば現地調達に頼らねばならないため、低い技術がその障害となりうる。
- 「法律レベル」と「テックレベル」とは、世界の味付けの他、シナリオ解決の障害としても利用できる。
トラベラーの「設定」を解釈する
トラベラーには公式の世界設定があるが、それは「自作宇宙を作成する時間はないが、シナリオ以上の何かを求めている」者のためとされている(Book0,p.9)。そこで、この論考ではそれについては一切無視し、ルールブックに(「ルール」と混ざって)記載された三つの「設定」について考えることとする。
-ジャンプ (Book2,p.3)
- 恒星間移動のためのテクノロジーである「ジャンプ」に関して、「距離に関わらず一度の移動に必ず一週間かかる」ことと、そして「ジャンプ以上に早い恒星間通信技術が存在しない」ことという二つの「設定」がある。
- この世界では異世界の情報が常に不完全なものとなる。一週間で行ける世界の情報が、最新でも一週間前のものしかなく、その真偽を確認できるのは一週間かけて到着した後となる。これにより、PCは完全な情報を持たないまま、冒険の舞台に向うことになるのである。
- 片道一週間、往復二週間という状況では、多くの問題はその世界内で解決しなくてはならなくなる。助けを求めたり、装備を入手するためでは、手遅れになる恐れがあるためである。PC=プレイヤーは、自力解決のために智恵を絞らなくてはならない。
-テックレベル (Book3,p.5,p.12~13)
- その世界の技術の発達度を示す「テックレベル」に、隣接する世界であっても大きな差異がある場合が少なくない。その世界で入手可能な装備が決まるため、PCは「テックレベル」について常に注意しておく必要がある。
- PCは基本的に高い「テックレベル」に属しているため、低いテックレベルの世界においては有利な立場になることが多い。例えば、蒸気機関すら利用されていない世界に、反重力車両を持つPCが登場することは重大な意味を持つ。
- なぜ「テックレベル」の格差が許容(もしくは放置)されているのかは、各ゲームマスターが考える必要があるだろう。より上位の機関の管理によるものか、世界ごとの事情があるのか、あるいはPCのためのフロンティアなのか、など。
-超能力 (Book3,p.46~56)
- 超能力は忌避され、排斥されている。このため、PCが超能力を訓練することや使用することは少々困難となっている。
- 超能力は、あればいざという時便利かもしれないが、PCにとって必須なものとはならない。シナリオ上、誰も持たなくても困ることはないであろうし、マスターもそのように心掛けるべきであろう。
- マスターもプレイヤーも、超能力について知らなくても、問題なくプレイすることができる。
トラベラーの「遊び方」1:大宇宙の冒険者
まず、「ルール」と「設定」との解釈から「遊び方」を導き出してみよう。以上に述べた私なりの「解釈」に加え、私が重視する「PCの名称」=「冒険者(Adventurer)」とを組み合わせると、次のようなPC像が見えてくる。
- 荒事にも世渡りにも慣れたプロフェッショナルたち。自らの冒険心を満足させるため、宇宙船に乗り込み、星から星へと渡り歩き、危険な仕事に身を投じていく。
このようなPCをゲームプレイ上で活躍させるために、更に留意すべき点を以下に記す。
- 「冒険」とは「危険を承知で行うこと」であり、「危険をかえりみず、障害・困難にたじろがず、果敢に目的の事をしようとする」ことである。プレイヤーはPCを、性格や何らかの事情により、それを行いうる人物として設定すべきである。またゲームマスターはシナリオ内に、立ち向かうべき「危険/障害/困難」と、それらに立ち向かうに足る「目的」を設定する。両者共、相手の設定が活かされるよう、プレイに望まなくてはならない。
- シナリオの導入は、PC達の宇宙旅行の形態に合わせることになる。他人の宇宙船による旅なら、チケット(もしくはチケット代)を報酬とした依頼、「雇用船客」や「船員」として雇われながらの依頼や巻き込まれなど。自前の宇宙船を持っているのであれば、通常の依頼に加え、偵察艦の場合は偵察局からの命令、自由貿易船の場合は貿易時の巻き込まれなどが考えられる。
- 導入部での時間を節約したい場合は、PC全員をNPC所有の宇宙船の船客か「雇用船客」として開始するのが良い。また、自前の宇宙船を持たせない方が、全体の「時間管理」も行い易いと思われる。
- シナリオの舞台となる星の「法律レベル」や「テックレベル」、特徴的な自然環境などについての情報を早目に入手し、装備等について検討/入手する時間を十分に取るべきである。その機会を有効に使えなかった場合は、現地調達に悩まなくてはならなくなる。
- 各PCの技能を互いに確認し合い、行動分担を考える必要がある。また、誰にとっても苦手な分野に関しては、回避できるように工夫するか、NPCを雇うなどの手段を講じなくてはならない。
- 「戦闘」を生き残れるか否かは、戦術が鍵となる。適切な武器と防具の準備、地形や距離の利用、各人の関わり方や移動手段の検討など、状況に応じて作戦を立てる必要がある。
- 「宇宙船戦闘」は、一定以上の性能を持つ宇宙船を用いないとリスクが大き過ぎるため、多額の報酬などによって自船を強化するまでは避けた方が良い。
- プレイ終了後には、十分な金額の報酬が期待される。宇宙船を所有している場合にはその強化費用までも含めた額が、そうでない場合には当分の旅行費用に当たる額が、満足を与えるためではなく、不満を与えないために必要となるであろう。満足はむしろ、「危険/障害/困難」に立ち向かった際のスリルや「目的」の達成感などから得られるべきである。
トラベラーの「遊び方」2:スペースオペラの英雄
私=鏡はSFに疎いためか、SFといえばまず「スペースオペラ」という言葉が頭に浮かぶ。この語の意味は、『新・SFハンドブック』(ハヤカワ文庫)や幾つかのサイトを散見したところ「宇宙を舞台にした勧善懲悪型冒険活劇」ということのようである。
では、トラベラーで「宇宙を舞台にした勧善懲悪型冒険活劇」をやる場合に考えなくてはならないことを、思いつくままに列記してみよう。
- PCは「善玉」でなくてはならない。このことを最初によく話し合っておき、PCの設定やプレイ中の行動などが「善玉」のそれであるよう、注意し合うべきである。
- 明確な「悪玉」がシナリオに登場しなくてはならない。結果としての「勧善懲悪」はプレイ次第だが、それが可能であるような(戦闘力などの)バランスを心掛けねばならない。
- 「善玉」と「悪玉」のいずれか、あるいは両方の背景となる組織を作ることも、構図の明確化のために有効である。ただし「悪玉」側が強すぎて、PCの勇気をくじくことがないよう注意が必要である。
- 戦闘ルールは、PC 側が戦術性を忘れない限り、そのままで良いだろう。作戦の計画や実行に際し、NPC側の状況を先に明らかにするなどして、PC側を優遇すべきかもしれない。なお、「敵の弾は当たらない」あるいは「当たっても平気」などはルール上実現できないため、そういう活躍を望むのであればルールを改める必要がある。
- 宇宙船戦闘においてもPCが英雄であることを望むなら、優れた性能を持つ宇宙船を与えるのが良い。例えば、一定の金額(例えば60メガクレジット)内で自由に宇宙船を作成してもらうのである。特にコンピュータとソフトウェアを標準以上のものにしておけば、相応の活躍が期待できるだろう。
- この「遊び方」をするのであれば、PCの呼称は「英雄」「ヒーロー」が相応しい、と私は考える。
トラベラーの「遊び方」3:ローンに追われる旅人
「戦闘においてはまったく弱い一般人(=PC)が、宇宙船のローンを返すために危険な仕事を引き受ける」という「遊び方」は、トラベラーにおいて根強い人気があるらしい。その経験者である私の友人によると、昔『宇宙船サジタリウス』というTVアニメ(観たことがないため詳細は不明)があり、それに似た雰囲気で楽しめたとのことである。おそらくはその番組か、類似のSF小説の影響を受けて作られた「遊び方」なのであろう。
ところがこの「遊び方」は、トラベラーのルールにおいて実現し易いものではない。どこを改めるべきか、考えてみよう。
- 金銭に関するルールが豊富であるから、ローンに悩む場面は容易に演出することができる。宇宙船の経費と収入を計算し、貿易での儲けを狙い...と、楽しそうである。ただし、宇宙船と航路によっては楽に返済できる状況もありうるため、その場合ルールを超えた介入が必要となるかもしれない。
- トラベラーのPCの戦闘能力は、一般人よりもかなり強い。これを弱くするためには、まず「刀剣戦闘」や「銃器戦闘」を「0レベル」の技能とせず、かつ経歴部門においても獲得しないようにすることである。またプレイの際、防具を身につけず、戦術も一切無視することである。何らかの理由をつけて防具の着用を禁じたり、逆に敵NPCの装備を強くするなどするのもよいだろう。
- 宇宙船のローンに追われるためには、「商人」部門で自由貿易船を手に入れるか、作成後にローンで宇宙船を購入する必要がある。前者は確率が非常に低いので、特に難しい「昇進」の判定を無視するなどの操作が要求される。後者の問題は堅実な返済計画と多額の頭金 (少なく見積もっても6メガクレジット以上)とを準備することにあり、ここでもルールを超えて調整しなくてはならないだろう。
- この「遊び方」をするのであれば、PCの呼称はゲームタイトル通りの「トラベラー」「旅人」辺りが無難であろう。
おわりに:「遊び方」を考え、選び、遊ぶこと
以上、トラベラーを題材にとって、三つの「遊び方」を考えてみた。それらのバランスを若干変えたものをはじめ、他にも「遊び方」は考えられるであろう。好きなSF映画やSF小説などに合わせること、例えば「トラベラーでスターウォーズを遊ぶ」ということも、若干のルール改造が必要かもしれないが、可能なはずである。
トラベラーなどの海外RPGには「遊び方」が明確に決まっていないものが少なくない。そのようなゲームシステムにおいては、予め用意された/正統な「遊び方」を遊ぶのではなく、自分たちで自由に「遊び方」を考え/選び/遊ぶのである。これこそ卓上RPGの大きな魅力のひとつであると私は考える。
今後も私は、自分が最も面白いと思う「遊び方」を導き出しては遊んでいくつもりであり、誰もがそうできるのが卓上RPGにとって健全な状態だと考えている。「デザイナーの意図」などよりも「参加者全員の楽しみ」を優先するのが、私にとって「正しいRPG」なのだから。