「時間管理」はなぜ必要か (2003年執筆)

本論考は、2003年12月18日に発表されたものです。文中の趣旨が、現在の筆者の考察とは異なる場合もありますので、ご注意願います。

卓上RPGの「遊び方」を考える:「時間制限」と「物語の完結性」

はじめに:私は時間管理が下手である

既にバレていることではあるが、私は「時間管理」が下手である。「なぜ下手なのか」という謎を追う中で、そもそも「なぜ時間管理をしなくてはならないのか」などといった幾つかの考察を経ることとなった。それらから得た結論について以下に記す。

なお、以下の考察は雑記11で述べた通り、私=鏡が好む「遊び方」を探るための要素である。多種多様な「遊び方」の例示の代わりに示すものであって、「これだけが正しい」だの、「これ以外は間違っている」だのと言うためのものではない。この点、雑記1213も同じだったのだが、今回は一応断っておく。

要約

  1. 時間管理は「制限された時間内に、物語を完結させねばならない」時に必要となる。
  2. 時間管理には「マスター主導の時間管理」と「プレイヤー主導の時間管理」とがある。
  3. 時間管理の必要性、プレイの性質との相性、そしてそのデメリットを考慮した上で、それを用いるか否かを決めるべきである。

本論考で扱う「時間管理」

本論考で扱う「時間管理」とは、卓上RPGの一回のゲームプレイを、ある一定時間内に収めることであり、またそうするための技術のことを指す。

別行動を取るプレイヤー間でプレイ時間を分割する「時間配分」もまた「時間管理」と呼ばれるかもしれないが、ここでは扱わない。

時間管理が必要な状況

「時間管理」が要求されるか否かは、次の二つの要素の組合せによって決定される、と私は考える。

  • 「時間制限」:ゲームプレイを一定時間内に収める必要があるか、ないか。
  • 「物語の完結性」:「ゲームプレイ上の展開上、物語的な形式が整っている必要があるか、ないか。

この二要素の組合せによって、四通りのゲームプレイが想定される。

  1. 「時間制限:有+物語の完結性:有」
    一定時間内に、物語的な形式を整えなくてはならないもの。一般的なコンベンションでのプレイや、次回がいつになるか分からない場合などがこれに当たる。なお、時間が短過ぎるものはここには入れない。「時間管理」が重要となる。
  2. 「時間制限:有+物語の完結性:無」
    一定時間内に終らせなくてはならないが、物語的な形式が整っている必要はないもの。キャンペーンプレイ中の一話のように次回が約束されてる場合や、時間が来たら中途半端に終っても構わないという参加者によるプレイがこれに当たる。現在時刻を忘れない程度には時計を見る必要はある。
  3. 「時間制限:無+物語の完結性:有」
    時間は気にしなくてよいが、物語的な形式は整えたいというもの。まったくの無制限では無いにせよ、ゲームサークルの合宿など、泊り込みでやるプレイなどがこれに当たるであろう。逆に、終るのが早過ぎるという場合もありうる。「時間管理」は不要。
  4. 「時間制限:無+物語の完結性:無」
    時間も、物語的形式も気にしないというもの。要するに、やりたいだけ続けて、飽きたら終る、というプレイである。「時間管理」は不要。

上記の通り、「時間管理」は「一定時間内に、物語的な形式を整えなくてはならない」場合に必要となる。日本におけるほとんどすべてのコンベンションでは「必要」となる。しかしながら、それ以外の環境においては、必ずしも「時間管理」は必要ではなく、それを用いるか否かは参加者の選択次第である。

誰が時間を管理するのか

雑記1に記した「マスター主導型」のプレイでは、主にゲームマスターが時間を管理することとなる。シナリオの進行ペースをあらかじめ決めておき、実際の進行時には現在時刻を確認しつつ、両者の差を調整する。この場合、プレイヤーもまたその進行に協力しなくてはならない。シナリオで想定されている範囲を推理し、できるだけ望まれている展開に近付けるように努めねばならない。予定された「物語」を時間内に成立させるべく、全員が協力する、という構図が多くなると思われる。

同じく「プレイヤー主導型」のプレイでは、「時間管理」はプレイヤーの一部、もしくは全員の仕事となる。プレイヤーがキャラクターの行動を決める際、舞台世界内の情報に加え、プレイの残り時間が重要な判断材料となる。ゲームマスターに要求されることは、事前にはプレイヤーが自力で「物語の完結性」を成立させうるようなシナリオを準備することであり、プレイ中には展開に合わせた柔軟なマスタリングをすることである。時間の許す範囲で皆で「物語」をでっちあげる、という言い方が近いであろう。

もし仮に、「時間管理」の成功を「セッション成功」という言葉で呼ぶならば、前者の成功確率は高く、後者のそれは低い。後者では、権限が分散するためである。

時間管理のデメリット

「決められた時間内に物語を完結させる」技術を行使できることには、大きなメリットがある。特にそれが望まれる環境下では、その技術が無いことはゲームプレイの存在意義すら危うくさせる。また、「プレイの形式を整える」ことで、全員が協力したプレイを「成功したもの」と認識し合うことができる。では、そのデメリットは何であろうか。

上記「マスター主導型」の時間管理におけるデメリットは、予定された時間に収めることが重視される余り、行動選択の自由度が抑圧されることである。予定通りの展開に明らかに反する選択、反する可能性のある選択、予期せぬ場合でも結果的に反した選択を取ったプレイヤーは、しばしば非難の対象となりうる。あるいはそれを恐れるプレイヤーによって、「取るべき行動」が明確でない状況を与えたマスターが非難されることもある。上手くいかない状況を恐れるプレッシャーも含め、単なる「時間管理の失敗」以上のストレスが働くのである。なお、昨今人気のある一部国産RPGには、これらを解消する機能が盛り込まれていると私は考えている。

「プレイヤー主導型」の時間管理のデメリットは、「時間管理」そのものが失敗しやすいことである。全員揃って時を忘れてしまう例は少ないだろうが、情報が限定されたプレイヤーの立場から「物語の完結性」を構築することは、マスターがそれを行うよりも難しい。特に「取るべき行動」を決めるのがプレイヤー自身であるため、プレイヤー間で意見が食い違った場合、その食い違いを楽しめないプレイヤーには、そのことが強いストレスを与えうる。現在一般的な「マスター主導型」プレイに比して、経験やノウハウが十分でないことがデメリットを更に大きくしているとも言える。

両者に共通するデメリットは、いずれであってもその「型」が気質に合わない、あるいは慣れない者は混乱し、ストレスが溜まるばかりで楽しめないことである。これは自分にとってどちらが適しているかをよく考えることで回避する他はないだろう。

時間通りに行うこと自体に快感を覚えるものでなければ、「時間管理」そのものが多かれ少なかれストレスになりうる。一部の者に管理させることで余の者が逃れるか、あるいは全員で分担することで各々の負担を軽減するか、これについても選択の余地がある。

結論:時間管理はなぜ必要か

「時間管理」は、「一定時間内にプレイを終らせなければならない」環境で、参加者が「物語的な形式を整える」ことを望む場合に、必要となる。実際に用いる技術は、「マスター主導型」であるか「プレイヤー主導型」であるかによって異なる。また、それによって生じるデメリットについて覚悟しておいた方が良い。

不必要な場合は、その分の余力を他の面白さに集中させるも良し、やはり「時間管理」を行うのも良しである。「時間通りに終った」という達成感もまた、ゲームプレイから得られる喜びの、少なくとも一部にはなりうるであろうから。

おわりに:なぜ私は時間管理が下手なのか

私がなぜ「時間管理」が下手なのか、その理由を考えてみよう。

まず、卓上RPGをはじめた頃に「時間管理」が必要な類のプレイ経験が少なかったことがある。「時間通りにプレイを終らせる」ことへの興味も必要性も義務感も強迫観念も持っていないため、それに関する技術習得を怠ったのである。

次に、私が好むのが「プレイヤー主導型」プレイであり、このプレイでの時間管理は難しいということがある。またこの管理法は、現在主流を占めている「マスター主導型」の時間管理とは相性がことのほか悪い。最悪の例は、「プレイヤーの管理を期待するマスター」と「マスターの管理を期待するプレイヤー」の組合せで、これで時間通りに終ることはありえない。

以上は過去の分析であり、考察である。「時間管理」をするか否か、それをどのように行うかについては、「遊び方」の一環として取捨選択しなくてはならない、というのが私の至った考えである。今後は更に、具体的な技術についても考察を進めていくつもりである。