シナリオクラフトは「理想的な遊び方」か
結論は「YES」なのですけど。
「理想的な遊び方」とは、gginc(高橋志臣)さんが提唱された三つの遊び方のひとつです。初出は同氏のブログですが、同じ概念がScoops RPGでは「理想主義的な運用」として、次のように定義されました。
〈理想主義的な運用〉 Idealistic Mastering (nonexistent)
文芸批評における「理想的な読者論」の誤謬と同じく、「特定のシステムには唯一にして絶対のルール解釈がある(あるべきだ)」と信じ、その通りにゲームを運営すること。
しかし実際には「唯一にして絶対のルール解釈」というものはありえないため、実現不可能な遊び方である。
この方法で面白いゲームを提供することは確かに不可能ではないかもしれないが、この運用にとり憑かれたゲームマスターは、システムデザインに対する〈運用〉解釈の多様性を認めず、プレイグループとの間にしばしば問題を引き起こす。本来ならばプレイグループに〈ゲーム〉を提供するべき立場であるはずのゲームマスターがこのような不祥事を起こすことは避けなければならず、したがって、基本的に考え方としては認めるわけにいかないものである。
〈理想主義的な運用〉は、プレイグループや自分の実力に合わせた「段階的な運用」という発想を持たないため、ほかのどの〈運用〉とも関連をもたない。
(高橋志臣「ロールプレイング・ゲームの批評用語」より)
ggincさんは「実現不可能」としていますが、私は「シナリオクラフト」は「理想的な遊び方」を実現しうる、と考えています。何故なら、「シナリオクラフト」はゲームデザイナーがプレイヤーに直接ゲームプレイを与える構造となっており、ゲームマスターの解釈によって生じる差が排除されるからです。
「シナリオクラフト」の枢軸たる「ストーリーパターンテンプレート」では、シナリオの各「シーン」で起こること、ありえる展開が表に定められています。細部設定や状況描写などはゲームマスターに任される部分もありますが、それによって展開が変わることはありませんし、いっそ描写を省略してもゲームプレイは成立します。要するに「シナリオクラフト」におけるゲームマスターとはデザインされた各項目の読み上げ役、せいぜいそれに毛が生えた程度の機能しか許されていません。「運用」しているのはゲームデザイナーなのです。
「シナリオクラフト」とは、「ゲームマスターの準備がなくていい」遊び方です。ゲームマスター役を選出することこそ強く推奨されるものの、ゲームマスターとしての準備さえ無くなれば、その過程で生じるはずの運用解釈の多様性を排除することができるのです。
なお、上記「理想的な遊び方」あるいは「理想主義的な運用」とは、私の言葉で言うなら、「管理」に含まれます。つまり「シナリオクラフト」も、「管理」のための仕掛けに他なりません。現状ではまだ不完全かもしれませんが、今後更に改良されれば、まさに「理想的な遊び方」そのものとなりうるでしょう。…誰にとっての「理想」かはともかく。
…ところで。
先に出版されたサプリメント『ラディカルドライブ』で、「ダブルクロス」にも「シナリオクラフト」が導入されました。先日友人と試しましたが、やはり良くできており、楽しめました。プライズポイントが判定結果から算出される辺り、「アルシャード」等のそれよりも改善されたようです。
いずれはFEAR社のすべてのRPGに導入されるのかも知れません。遊び方の広がりという点で、私は歓迎したいと思います。一応言っておきますけど、これは本心ですよ。
ひょっとしたら「ゲームマスター外し」が、FEARによる新たな「革命」になるのかも。我の強いゲームデザイナーなら、やりかねません。