『クトゥルフ神話TRPG』(CoC)の最新版『Call of Cthulhu RPG 7th edition』(CoC7)のルールシステムについて、あれやこれやと考えたことを書いてまいります。その9回目は、「旧版CoCを今から買うべきか?」という問い。
いずれCoCがCoC7へ移行すれば、旧版のルールブックやサプリメントは無駄になるのではないか、という心配がありましょう。私の考えでは、それは杞憂であり、むしろ「今だからこそ旧版CoCを買うべき」です。以下、理由。
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- 2015年05月12日 : CoC7のルールシステム (10) 格闘戦の判定
- 2015年05月16日 : CoC7のルールシステム (11) ダメージとその治癒
- 2015年05月19日 : CoC7のルールシステム (12) 射撃戦と追撃戦の判定
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- 2015年05月22日 : CoC7のルールシステム (9)~(12)の判定例
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- 2016年03月06日 : CoC7考のはじめに (目次)
- 2016年03月07日 : CoC7考(1) 能力値が5倍になったのは何故か
- 2016年03月08日 : CoC7考(2) 判定はどのように整理されたのか
- 2016年03月13日 : CoC7考(3) 判定はどのような時にされるのか
- 2016年03月18日 : CoC7考(4) マーシャルアーツから格闘効果へ
- 2016年03月23日 : CoC7考(5) より武術らしい武術ルールの試案
- 2016年03月28日 : CoC7考(6) 不定の狂気に陥り易くなった理由
- 2016年04月01日 : CoC7考(7) CoC7における首ナイフ
- 2016年04月09日 : CoC7考(8) 旧版CoCでの首ナイフ
- 2016年04月21日 : CoC7考(9) 旧版CoCを今から買うべきか?
『クトゥルフ神話TRPG』(CoC)の最新版『Call of Cthulhu RPG 7th edition』(CoC7)のルールシステムについて、あれやこれやと考えたことを書いてまいります。その9回目は、「旧版CoCを今から買うべきか?」という問い。
いずれCoCがCoC7へ移行すれば、旧版のルールブックやサプリメントは無駄になるのではないか、という心配がありましょう。私の考えでは、それは杞憂であり、むしろ「今だからこそ旧版CoCを買うべき」です。以下、理由。
『クトゥルフ神話TRPG』(CoC)の最新版『Call of Cthulhu RPG 7th edition』(CoC7)のルールシステムについて、あれやこれやと考えたことを書いてまいります。その8回目は、前回の参考資料として「旧版CoCでの首ナイフ」について。
旧版CoCで「首にナイフを当てた状態からのダメージ」を扱うなら、私だったら次のようにルールを用います。
『クトゥルフ神話TRPG』(CoC)の最新版『Call of Cthulhu RPG 7th edition』(CoC7)のルールシステムについて、あれやこれやと考えたことを書いてまいります。その7回目は、追加で「CoC7における首ナイフ」について。
いわゆる「首ナイフ」とは究極、「思い込みとルールとが食い違う場合、どちらを優先するか?」という論題です。が、ここでは状況としての「首にナイフを当てた状態からのダメージ」のみを扱います。ルールは「最初の一撃(奇襲)」(CoC7, p.106)を適用。旧版CoCの「奇襲」(p.67)とは少し違います。
『クトゥルフ神話TRPG』(CoC)の最新版『Call of Cthulhu RPG 7th edition』(CoC7)のルールシステムについて、あれやこれやと考えたことを書いてまいります。その6回目は、「不定の狂気に陥り易くなった理由」について。
CoC7における「狂気」は、「狂気の治癒」に至るまでの期間、「狂気の発作」と「狂気の潜伏」とを行き来する状態、となりました。「正気度」(Sanity;SAN)の減少によって「狂気」に陥ることは旧版CoCとほぼ同じですが、次のような変更によってキーパーとプレイヤーの負担が大幅に軽減されています。
『クトゥルフ神話TRPG』(CoC)の最新版『Call of Cthulhu RPG 7th edition』(CoC7)のルールシステムについて、あれやこれやと考えたことを書いてまいります。その5回目は、CoC7のルールを活かした「より武術らしい武術ルールの試案」について。
ここで私が言う「武術らしい武術」とは、「柔よく剛を制す」のような「弱者が強者に対抗するための武術」です。「腕力が強く体が大きいほど強い」という武術は、私の好み通りの「武術らしい武術」ではありません。旧版CoCのマーシャルアーツはダメージボーナスが「STR+SIZ」から決まるので、好み通りではなかったのですが、次のように考えてみました。
『クトゥルフ神話TRPG』(CoC)の最新版『Call of Cthulhu RPG 7th edition』(CoC7)のルールシステムについて、あれやこれやと考えたことを書いてまいります。その4回目は、「マーシャルアーツから格闘効果へ」について。
独立した「マーシャルアーツ」技能は、CoC7では無くなりました。「格闘/喧嘩」技能が50%以上ある者は何らかの武術を身につけているだろう、というくらいで、旧版CoCのようにダメージを増やしたりはできません。
『クトゥルフ神話TRPG』(CoC)の最新版『Call of Cthulhu RPG 7th edition』(CoC7)のルールシステムについて、あれやこれやと考えたことを書いてまいります。その3回目は、「判定はどのような時にされるのか」について。
旧版CoCでは、「日常的な状況における肉体的および知的アクションは、自動的に成功」し、「危険な条件の下であったり、厳しい批判の目を受けながらであったり、非常な集中力をもって行わなければならないような場合」に行為判定を行う、とします(p.58)。新版CoC7では(前回述べたような)行為判定は、次のような場合には行われない、としています(p.194)。
『クトゥルフ神話TRPG』(CoC)の最新版『Call of Cthulhu RPG 7th edition』(CoC7)のルールシステムについて、あれやこれやと考えたことを書いてまいります。その2回目は、「判定はどのように整理されたのか」について。
旧版CoCにおける行為判定ルールは、能力値と技能値とで、次のように異なっていました。
『クトゥルフ神話TRPG』(CoC)の最新版『Call of Cthulhu RPG 7th edition』(CoC7)のルールシステムについて、あれやこれやと考えたことを書いてまいります。その1回目は、「能力値が5倍になったのは何故か」について。
私の回答は、行為判定ルールを整理し、憶えなくてはならないルールを減らすため、です。
『クトゥルフ神話TRPG』(CoC)の最新版『Call of Cthulhu RPG 7th edition』(CoC7)のルール紹介記事を書いた後、クトゥルフオンリーコンベンション(CoCon)で2回遊んでみました。真に楽しかった。その卓にご参加下さった各位には、改めて御礼申し上げます。
さて、遊ぶための準備から実際のゲームプレイ、その反省などしている間、CoC7のルールシステムについて、あれやこれや考えることとなりました。実践から考察が、考察から実践が生まれなければ、前に進むことはできません。また、ある人の考察が公開されれば、それは他の方の役にも立つかも知れません。
役に立たなくとも、考えること書くことは楽しいので、あれやこれやを書いてまいります。以下、今のところの予定。