2016年3月アーカイブ

クトゥルフ神話TRPG』(CoC)の最新版『Call of Cthulhu RPG 7th edition』(CoC7)のルールシステムについて、あれやこれやと考えたことを書いてまいります。その6回目は、「不定の狂気に陥り易くなった理由」について。

CoC7における「狂気」は、「狂気の治癒」に至るまでの期間、「狂気の発作」と「狂気の潜伏」とを行き来する状態、となりました。「正気度」(Sanity;SAN)の減少によって「狂気」に陥ることは旧版CoCとほぼ同じですが、次のような変更によってキーパーとプレイヤーの負担が大幅に軽減されています。

クトゥルフ神話TRPG』(CoC)の最新版『Call of Cthulhu RPG 7th edition』(CoC7)のルールシステムについて、あれやこれやと考えたことを書いてまいります。その5回目は、CoC7のルールを活かした「より武術らしい武術ルールの試案」について。

ここで私が言う「武術らしい武術」とは、「柔よく剛を制す」のような「弱者が強者に対抗するための武術」です。「腕力が強く体が大きいほど強い」という武術は、私の好み通りの「武術らしい武術」ではありません。旧版CoCのマーシャルアーツはダメージボーナスが「STR+SIZ」から決まるので、好み通りではなかったのですが、次のように考えてみました。

クトゥルフ神話TRPG』(CoC)の最新版『Call of Cthulhu RPG 7th edition』(CoC7)のルールシステムについて、あれやこれやと考えたことを書いてまいります。その4回目は、「マーシャルアーツから格闘効果へ」について。

独立した「マーシャルアーツ」技能は、CoC7では無くなりました。「格闘/喧嘩」技能が50%以上ある者は何らかの武術を身につけているだろう、というくらいで、旧版CoCのようにダメージを増やしたりはできません。

クトゥルフ神話TRPG』(CoC)の最新版『Call of Cthulhu RPG 7th edition』(CoC7)のルールシステムについて、あれやこれやと考えたことを書いてまいります。その3回目は、「判定はどのような時にされるのか」について。

旧版CoCでは、「日常的な状況における肉体的および知的アクションは、自動的に成功」し、「危険な条件の下であったり、厳しい批判の目を受けながらであったり、非常な集中力をもって行わなければならないような場合」に行為判定を行う、とします(p.58)。新版CoC7では(前回述べたような)行為判定は、次のような場合には行われない、としています(p.194)。

クトゥルフ神話TRPG』(CoC)の最新版『Call of Cthulhu RPG 7th edition』(CoC7)のルールシステムについて、あれやこれやと考えたことを書いてまいります。その2回目は、「判定はどのように整理されたのか」について。

旧版CoCにおける行為判定ルールは、能力値と技能値とで、次のように異なっていました。

クトゥルフ神話TRPG』(CoC)の最新版『Call of Cthulhu RPG 7th edition』(CoC7)のルールシステムについて、あれやこれやと考えたことを書いてまいります。その1回目は、「能力値が5倍になったのは何故か」について。

私の回答は、行為判定ルールを整理し、憶えなくてはならないルールを減らすため、です。

クトゥルフ神話TRPG』(CoC)の最新版『Call of Cthulhu RPG 7th edition』(CoC7)のルール紹介記事を書いた後、クトゥルフオンリーコンベンション(CoCon)で2回遊んでみました。真に楽しかった。その卓にご参加下さった各位には、改めて御礼申し上げます。

さて、遊ぶための準備から実際のゲームプレイ、その反省などしている間、CoC7のルールシステムについて、あれやこれや考えることとなりました。実践から考察が、考察から実践が生まれなければ、前に進むことはできません。また、ある人の考察が公開されれば、それは他の方の役にも立つかも知れません。

役に立たなくとも、考えること書くことは楽しいので、あれやこれやを書いてまいります。以下、今のところの予定。

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