CoC7のルールシステム (12) 射撃戦と追撃戦の判定

『Call of Cthulhu RPG』第7版(CoC7)のルールシステム、今回は「格闘戦」以外の戦闘である、「射撃戦」および「追撃戦」の手順と主な変更点を紹介します。

まず「射撃戦」(Firearms combat)について、述べる前に。「対抗判定」の末尾で、あらゆる「戦闘」が「対抗判定」であるかのように記しましたが、「対抗判定」を用いるのは「格闘戦」だけです。「射撃戦」は通常の行為判定となります。

  1. DEXの大きい者から順に「攻撃」する。DEXが同じなら、技能値の高い者が先となる。
  2. 射撃準備が整っている(引き金を引くだけで撃てる)なら、DEX+50の時に「攻撃」できる。
  3. 攻撃側が用いる武器の基本射程と、防御側までの距離とから、判定の「難度」が決まる。
  4. 防御側が自分の攻撃を捨てて「回避」し、成功したなら、「ペナルティダイス」1となる。
  5. 他の状況から、更なる「修正ダイス」(ボーナスダイスおよびペナルティダイス)を加える。
  6. 攻撃側は「難度」と「修正ダイス」により判定し、成功したなら「ダメージ」を与える。

「射撃戦」は、「射撃」技能によって判定されます。キャラクターシートには、「射撃(拳銃)」(Firearms(Handgun))と「射撃(ライフル/ショットガン)」(Firearms(Rifle/Shotgun))の二つが記されています。

1戦闘ラウンドに複数回の射撃が可能な場合、すべての射撃を同時に判定します。DEXが高い者は、発射可能な全弾を先に撃つことができるのです。二発目以後は、ペナルティダイスを受けますが。

「基本射程」以内なら「並難度」、「基本射程」の2倍までなら「上難度」、4倍までなら「大難度」となります。至近距離(Point-blank Range、ゼロ距離)ならボーナスダイス1を得ますが、相手から格闘戦を受ける恐れがあります。

自動火器による連射は、「連射」(volley)単位ごとに判定することになりました。2「連射」目からはペナルティダイスを受け、「大成功」なら「連射」の全弾が命中、その半分が「貫通」したことになります。

次の「追撃戦」(Chase)は、旧版で2ページ(p.328~329)の選択ルールだったものが、CoC7では「戦闘」の30ページに迫る、22ページを費やす正式ルールとなりました。なお「追撃戦」と訳したのは、どちらがどちらを追うにせよ、しばしば戦闘状態において行われるであろう、と私が解釈しているためです。こちらも「対抗判定」ではありません。

  1. 最初にCONや技能値による判定を行い、その「追撃戦」における「移動率」を決める。
  2. 追う者の「移動率」が、追われる者のそれ以上なら、2マス差から「追撃戦」が始まる。
  3. DEXの大きい者から順に「運動」を行う。同じならDEXの「対抗判定」で勝った順。
  4. 1「運動」ごとに、1マス動く、攻撃する、などを行う。必要なら、所定の判定を行う。
  5. GMは、移動先のマスに「障害」や「障壁」を設置し、行為判定を求めることがある。
  6. 「追撃戦」は、何らかの理由でそれが継続できなくなるまで、続けられる。

「追撃戦」を始める前に、走るならCONで、自動車なら「運転(自動車)」技能で、判定を行います。失敗なら「移動率」は1減り、大成功なら1増えます。追われる者の「移動率」の方が高ければ、「追撃戦」にはならず、追われる者が逃げて終わりです。

「移動率」が最も低い者が1「運動」(Movement action)、それより「移動率」が1高ければ2「運動」、2高ければ3「運動」...となります。普通の人間の「移動率」は7~9、馬は11、自動車は14前後です。

「障害」は、何らかの判定で克服しないと「運動」を浪費させる地勢です。「障壁」は、克服しないとそれ以上先に進めなくなる地勢です。「運動」を消費し、判定にボーナスダイスを得ることもできます。

以上、大雑把に。「射撃戦」にも「追撃戦」にも、様々なオプションルールがありますが、それらは省略。「格闘戦」ともども、どのルールを用いてもクライマックスに相応しい戦いが演出できるでしょう。

次回、「格闘戦」などの判定例を示します。その後は...「狂気」について、少し。

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