Trail of Cthulhu(ToC)に特徴的なルール運用の解説。2回目は、「一般行動」と「対抗行動」との、行動が成功したか失敗したかを判定しなくてはならない場合について。
プレイヤーが操るキャラクター「探索者」が、必ず成功する「情報収集」ではなく、失敗の可能性がある行動を行う場合、一般行動能力と6面体サイコロひとつ(1D6)によってその成否が判定されます。パルプモードにおける「一般行動」は、次の手順で判定を行います。
- ゲームマスターは、難易度(通例2~8)を宣言する。
- プレイヤーは、一般行動能力を消費する値(0でも可)を宣言し、1D6の出目をそれに加える。
- プレイヤーが算出した値が、難易度以上なら成功。さもなくば失敗。
パルプモードでは難易度が先に分かるので、必ず成功させることも可能です。例えば、難易度4なら、3消費すれば失敗しません。重要な判定に、自信を持って挑むことができるようになっているのです。
他方ピューリストモードでは、ゲームマスターは難易度を明かさず、プレイヤーが算出した値が成功したか失敗したかだけを伝えます。こちらでは、判定には常に不安がつきまといます。
何人かで一緒に行動する場合は、最も得意な「探索者」が代表して判定します。他の者は一般行動能力を1消費し、この値は判定には加えられません。能力を消費できない者が参加する場合は、一人当たり-2の修正が代表者の判定に課せられます。
戦闘やカーチェイスなど、相手との勝敗を決する「対抗行動」では、どちらかが失敗するまで交互に判定を行います。失敗した者が敗者となり、失敗しなかった者が勝者となります。どちらが先に判定するか、各々の判定の難易度が幾つになるか、などは状況に応じてゲームマスターが判断します。