2010年5月アーカイブ

いわゆる「行為判定」のルールシステムとは、狭義にとれば、行為の成否を判断する処理手順を指します。サイコロを振って技能値以下を出す、能力値にサイコロの出目を足して難易度以上を出す、技能で指定されたスートと同じカードを出す、などなど。

しかしながら、これを広い意味で考えるなら、次の三つの段階にまで広げることができます。キャラクターがある状況に置かれた時、そのプレイヤーは...。

このカテゴリーでは、卓上RPGのシステムデザインについて、鏡が考えたことなどを記してまいります。

鏡の自作システムであるA.V.O.N.A.D.A.M.の話も、ちょこちょこ出していくつもりです。

とはいえ、今後の執筆予定リストがあるわけではありませんので、当面は気が向いたら更新、となる見込。

今回は、「シーン」に至るまでの五種類の時空間処理が、実際にどのようなゲームシステムで用いられているか、例を幾つか示します。

ふと気がつくと、出張から戻った後の一か月、つまりは四月丸々、こちらのブログは更新してませんでしたね。

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