かれこれ三週間振りに、「メタ」の続きを書きました。
前回書いた直後の私は、地元の祭りで御輿を担いで、肩と腰がアバラがメタメタになっていました。その後の一週間は休養がてら実家に帰省。戻ってみれば案の定仕事が累積していて、再度メタメタに...。
かれこれ三週間振りに、「メタ」の続きを書きました。
前回書いた直後の私は、地元の祭りで御輿を担いで、肩と腰がアバラがメタメタになっていました。その後の一週間は休養がてら実家に帰省。戻ってみれば案の定仕事が累積していて、再度メタメタに...。
「キャラクターの中のメタ」の4番目は、「キャスト」について。それをPCの呼称とするトーキョーNOVAに限りません。
「キャスト」(Cast)とは演劇や映画における「配役」のことであり、ストーリー上の重要な役割が俳優に配されること(キャスティング)です。卓上RPGでは、PC全員をまとめて「冒険者」などとするのではなく、PC一人一人に個別の役割が配されるゲームプレイを指す、とします。
このようなゲームプレイが生まれた背景には、「リアルなキャラ」への反省もあったのでしょう。個々のリアリティを練り合せるためには、手間暇(コミュニケーションと時間)が必要です。さもなくば、参加者同士で解釈が食い違い、シナリオ進行が停滞し、そしてゲームプレイは破綻します。また、真に小説や映画のようなストーリーは、その世界のリアリティから生まれるのではなく、その登場人物が担う役割によって構築されるのです。
「キャラクターの中のメタ」の3番目は、「リアルなキャラ」。そのゲームの舞台世界が本当にあったなら、きっとそこにいるであろう人物を、キャラクターとする場合について。
「リアルなキャラ」への希求は、おそらくは「駒としてのキャラクター」に対する反省から生まれました。空想の世界で遊ぶにせよ、単なる「駒」では飽き足らない。その世界なりのリアリティ(本当らしさ)を備えた人物、その世界に本当に生きているような人物を、己の分身としたい。このような想いは、良質な小説や映画から得られるような喜びを卓上RPGに求めた者にとっては、自然なことだったでしょう。
「リアルなキャラ」においては、何よりも「リアリティ」が優先されます。そのようなPCの「階層構造」は次の通り。
「キャラクターの中のメタ」の2番目は、クトゥルフ神話TRPGの「探索者」について。基本は先の「冒険者」と同じで、その応用として紹介します。
「探索者」の原語「Investigator」は、「Investigateする者」「謎について調べる者」「調査好き」といった意味です。このようなPCでは、「探索する者」が最上位となって他を左右する、次のような「階層構造」となります。
「キャラクターの中のメタ」の1番目は、ファンタジーRPGなどでよく用いられる「冒険者」。特に「メタ」な意味でのそれについて。
「冒険者」の原語は「Adventurer」で、直訳的には「Adventureする者」「危険を冒す者」「冒険好き」といった意味です。この呼称には二つの用法があり、ここではそのひとつ、プレイヤーがPCにさせることとしての「冒険する者」について論じます。もうひとつの、舞台世界において職業もしくは社会身分として認識されるような「冒険者」については、また別途扱います。
さて、このようなPCの内には、次のような「階層構造」が成立します。下記1「冒険する者」が最も上位にあり、より下位にある2「その能力」や3「その設定」を俯瞰/解釈/評価し、評価に基づいてそれらに干渉していきます。
本カテゴリー「メタゲームって何?」の前半では、上位の「プレイヤー階層」(プレイヤーとゲームマスター)と下位の「キャラクター階層」(キャラクターと舞台世界)という二つの階層構造をあげて、その間にある「メタ」な関係について論じました。即ち、次のような関係。
そして、このような「メタ」な関係は、各階層の内部にも見出すことができます。