鏡はどう自由に辿りついたか、他

acceleratorさんからトラックバックをいただきました。有難うございます。

「個人的エピソード」の件、私も気がつきませんで、恐縮です。そういうことでしたら、私自身のプレイ歴というか、その内容の変遷のため、と説明できます。

  1. 私が卓上RPGと出会った当初(21~22年くらい前)は、友人と一緒に手探りで、それ故「自由」に遊んでいた。
  2. ゲームマスターとして、より面白いゲームを成立させようと、プレイヤーを「管理」する技法を凝らすようになった。
  3. プレイヤーの「管理」がある程度できるようになった時、これでは小説や漫画を書いているのと変わらないのではないか、卓上RPGでやる必要はないのではないか、と気づいた。
  4. 卓上RPGでしかできない面白さを求める内、結局、最初期の「自由」に辿りついた。
  5. 現在、「管理」もまた面白くもあるが、「自由」の面白さもある、と説くようになった。

で、気がつくと「管理」が当たり前で「自由」は悪者となっていたわけですが、これは「リプレイで伝わる面白さ」ばかり求めたせいではないか、という仮説を立てています。プレイ以前にリプレイを読むと、リプレイに合わせてプレイしてしまう、リプレイのようにならない要素を悪く評価してしまうのではないか、と。

さて、最低限の取り決めについては、勿論あります。まさに野球のルールは、卓上RPGにおけるルールシステムに当たります。野球と違うのは、ルールが複数あるということでしょうね。自分たちが遊びたいようにゲームシステムを選ぶ、のが手順1となるわけです。

あと、「反省会」について。草野球ではしばしば、反省会はビール飲みながら、です。「くそ、あの時ホームに投げてりゃなぁ!」「なに、あれで1点で抑えられたのは上々だよ」とか、「くそ、あの時宝の地図を燃やしてなけりゃなぁ!」「なに、悪者の手に落ちなかったんだから良かったじゃないか」とか、プレイをネタにワイワイやるのが楽しくてやるわけです。

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