第一段階と同様、すべての第二段階もまた同時にあったわけではありません。しかしながら、これも一つの極論として、色々な第二段階が集まって成立したゲームプレイを想像してみましょう。
- RPGで「自分が楽しむ」ための参加者が現れた段階。成功例は多くの者を魅了したが、失敗や不平等も多々あった。
- 「情報は、行動の手掛かりである」という考え方で遊ばれるようになった。
- 実力と関係なく、高度な導入設定を求めた。
- まず想像し、それから判定する。
- 敵が現れたら、(PCの設定に反しない限り)戦う。
- 進むべき道筋は決まっており、ダンジョン構造の中でそれを求めて探索する。
各参加者は、自分がゲームプレイを楽しむために、遊ぶ相手を求めます。ゲームマスターは、素晴らしいプレイが顕れるための場として、ダンジョンなどのシナリオを設定します。またプレイヤーは、魅力的な登場人物としてキャラクター(の導入設定など)を決め、他の参加者に披露します。
プレイが始まれば、プレイヤーはPCをその設定通りに行動させ、描写します。行動の結果には(想像と)描写が反映して欲しいと期待しますから、判定無しに話術などで成功を勝ち取ろうとする者もいます。PCの行動が適切であれば、ゲームマスターは情報を与え、次になすべき行動の手掛かりを与えます。シナリオ(攻略)上重要な行動を示すものが重要な情報であり、それらをすべて揃えることで最善の結末を導き出すのがプレイの骨子となります。
例えばダンジョンの正しい進路を見つけ、すべての敵と戦って勝利するなど、ゲームマスターの期待通りに活躍できるかは、プレイヤーの腕次第です。しかし、それが適った時には、素晴らしいプレイを体験したことに満足できるのです。
このような遊び方は、「かつてあった」か、無かったとしても「あっておかしくなかった」ものでした。ゲームプレイの中に何らかの「理想」を「懸命」に追い求めた、そのような風景もまた卓上RPGの過渡期にあったのです。