更に三つの「進化」例について、細かい説明は端折って、その段階のみを示します。どれも私の個人的経験に基づく、主観的なものです。トラックバックで突っ込みが入ったり、気が向いた場合は別エントリーにてまとめ直すかも知れません。
一つめは、PCの行為の想像と行為判定との順序について。言うまでも無く、PCの行為を想像し描写することと、実際にそれが判定ルールで成功するか否かとは、別のことです。ルールシステムによって解決するアイデアもありましたが、「ルール優先、演出あとづけ」という文句の方が膾炙しているようです。
- まず判定前を想像し、次いで判定し、それから判定後を想像する(安定)
- まず想像し、それから判定する(不安定)
- まず判定し、それから想像する(安定)
二つめは、勝敗の推測と戦闘行動決定との関連について。要は、敵と戦うか否か、の判断の問題。
- 敵が現れたら、勝てそうか等を考えて、戦うか否かを決める(安定)
- 敵が現れたら、敵なのだから、戦う(不安定)
- 勝てるように調整された敵が現れる。敵なのだから、戦う(安定)
三つめは、ダンジョンの中でPCが進むべき道筋について。これはダンジョン探索以外のシナリオにも通じることですが。
- 進むべき道筋は決まっておらず、ダンジョンの中を自由に探索する(安定)
- 進むべき道筋が決まっており、ダンジョンの中でそれを探し求める(不安定)
- 進むべき道筋が決まっており、ダンジョンの中にそれ以外の余計な部分は省かれている(安定)
以上です。
各々における第三段階は、プレイ技術(マスタリング技術)として認識されている場合もあり、「常識」と捉えられていることもあります。