「場札」のスートによって、その「シーン」で対処すべき課題を象徴する場合。
スペードの「場札」は、理知的に解決すべき課題を表します。
- 爆発間近の爆弾が見つかる。解除しないと、誰かか何かがダメージを受ける。
- 謎めいた手紙が届く。そこに隠されたメッセージを解くと、重要な情報が得られる。
- ある人物(NPC)が毒に倒れる。適切な処置をして助ければ、その人物の援助が得られる。
- その他、珍しい外国語、パズル、未知の遺跡、難解な専門書、機械の故障、正体不明の薬品、パスワードのかかったコンピュータ、など。
ハートの「場札」は、感覚や感性で解決すべき課題を表します。
- 罠がある。それに気づいて、対処しないと、誰かか何かがダメージを受ける。
- 絵画や彫刻が飾られている。各々の価値が分からないと、優先順位が付けられない。
- 何者かに尾行されている。まかないと、こちらの情報がばれて、敵に先手をとられる。
- その他、微かな話し声、変な匂い、不審な料理、何かが隠された部屋、作者の分からない絵画、演奏のどこかに奇妙な点がある音楽、など。
クラブの「場札」は、物理的に解決すべき課題を表します。
- 大きな岩が転がってくる。対処しないと、誰かか何かがダメージを受ける。
- 崖崩れで埋もれた洞窟。中に入って調べないと、その事件の真相が分からない。
- 崖から落ちかけている子供。助ければ、その子供や親などからの信任を得られる。
- その他、高い塀、落下してくる人、襲いかかる獣、たむろするチンピラ、目前の強盗、銃を乱射しながら突っ込んでくる車、墜ちる飛行機、など。
ダイアの「場札」は、社交的に解決すべき課題を表します。
- 痴漢と間違えられる。疑いを解かないと、様々なダメージを受ける。
- 御曹司たちの乱痴気騒ぎ。うまく調子を合わせると、意外な情報が得られる。
- 同行者同士の仲違いが始まる。仲裁しないと、決裂して、敵対する勢力ができてしまう。
- その他、値段のついていない商品の売買、オークション、賭博での勝負、講義の要点を把握、基礎訓練、群衆の扇動、議論の誘導、など。
ジョーカーは、任意のスートとして扱います。
課題としての「場札」は、ゲームプレイにおいて次のように用いられます。
- その課題を解決しないと、ダメージを受ける。
- その課題を解決しないと、重要な情報が得られない。
- その課題を解決しないと、シナリオの展開が変わる。
課題を解決するためには、次の三通りの方法があります。どの方法が通用するかは、課題の内容からゲームマスターが判断します。
- 正しい選択肢を選ぶ。赤い線か青い線か、など。
- キャラクターの能力で、行為判定に成功する。
- プレイヤー自身が良いアイデアを出す。
課題としての「場札」はしばしば、プレイヤー側に不利に働きます。
「シーン」終了後、その課題が未解決で、かつ再挑戦できるならば、裏返して「伏札」としておきます。