二人以上のキャラクターが、行為の完成度ではなく、その速さを競うことがあります。この場合、キャラクターの傾向値が重要となります。
競争するキャラクターは、競うための能力による行為判定を行います。それに成功した上で、判定に用いたカードのスートに対応した傾向値が大きいほど、より早く行動できたこととなります。
行為判定に成功しなかった場合は、競うまでに至らなかったこと(例えば徒競争なら転倒)となります。一人が成功、もう一人が失敗なら、前者の勝利。両者とも失敗なら、競争の体をなさなかったこととなり、おそらくは仕切り直しとなるでしょう。
大抵の競争では速さだけが問われますから、最低限の成功度(例えば1)さえ得られれば、その高低は影響を与えません。成功度をも比べる競争なら、事前に了解し合っておきましょう。
作業行為における競争は、各回の判定ごとに傾向値を出し、その合計値を比べます。判定ごとにスートが違っていても構いません。
判定に二人以上のキャラクターが協力する場合は、協力者の内、最も小さい傾向値を採用します。
単なる速さ比べではなく、制限時間を設けたい場合は、その目標となる数値を設定します。傾向値がその数値以上であれば、制限時間内に行為を終えたこととします。