A.D.A.M.の背景にある「鏡理論」では、参加者が皆均しく自由に(=自分の頭で考えて)行動を決め、その結果として誰にも予期できない成り行きを味わうことこそ、卓上RPGでなくては得られない楽しみである、と考えます。
このような遊び方は他のRPGシステムでも可能ですが、それをより実践し易いものを提供しよう、というのがA.D.A.M.デザインにおける基本コンセプトとなっています。
このような意図に、更に新しいアイデアを加えた結果、A.D.A.M.の特徴は以下のようになりました。
- 複雑な行為判定ルール。根幹部分を複雑にすることで、プレイヤーが任意に決められる範囲を広げた。
- 判定結果の文章化。数値から読み取るのではなく、プレイヤーが文章で単刀直入に決めるようにした。
- ゲームマスター複数制。その役割とシナリオとを二人で分担することで、予期せぬ展開の幅を広げた。
他にも色々小細工を弄していますが、主立ったところは上記三点です。言うまでもなく、コンセプトなど無視していただいて構いません。ゲームデザイナーの意図など、ユーザーが気にしなくとも、そのゲームシステムで遊べば自然とそれが実現する、というのがゲームデザインというものですから。
その上で、このゲームシステムについてご意見等をいただける場合には、ご自身のブログからのトラックバックにてお寄せ願います。